AOE3はAOMと同様、攻撃には「直接攻撃」、「間接攻撃」、「攻城攻撃(主に建物に対する攻撃)」の3種類があります。
防御の種類も同様の3種類が存在し、対応する属性の攻撃のダメージを防御の割合だけ軽減することができます。
例えば攻撃力が10の直接攻撃を持つユニットが直接攻撃に対して0.3の防御を持つユニットを攻撃すると、1回の攻撃で
10 * (1 - 0.3) = 7 ダメージを与えることになります。
これまでのAOE3シリーズでは一つのユニットは1種類の攻撃方法しか持ちませんでしたが、AOE3では一つのユニットが複数の種類の攻撃を持ちます。
例えばMusketeer (マスケット銃兵)は直接攻撃、間接攻撃、攻城攻撃それぞれに対応する攻撃手段を持ちます。
直接攻撃と間接攻撃の両方を持つユニットは攻撃対象のユニットの距離によって自動的に攻撃方法を切り替えますが、
攻撃のモード(後述)を設定するボタンによって近接攻撃しか行わないようにすることも可能です。
歩兵または騎兵が建物を攻撃する場合は、専用の攻城属性をもつ攻撃で行います。この攻撃は一般に射程が6の攻撃で、
建物のみにダメージを与えるようです。また、Native Scout (先住民族の斥候)のように攻城属性の攻撃を持たないユニットも存在し、
そのようなユニットは建物を攻撃することができません。
Abus Gun (アブス砲)は例外で、通常のユニットに対する間接攻撃(攻撃力80)の攻撃属性が攻城となっています。しかし、建物を攻撃する場合は、専用の攻城攻撃(攻撃力15、射程10)を使用します。
大砲などの砲撃兵器は攻城属性の攻撃しか持ちませんが、歩兵や騎兵と異なり通常のユニットと建物の両方を攻撃可能なようです。 ただし、Mortar (臼砲)のように、建物しか攻撃できないユニットも存在するようです。なお、ユニットデータ上からはこの区別を読み取れませんでしたので他にもそのような攻撃があるかどうかは不明です。
これまでのAOEのシリーズではユニットはそれぞれの属性に対して異なった防御値を持っていましたが、
AOE3では一つのユニットは一つの属性に対してのみ防御属性を持ちます。つまり、そのユニットが持つ防御属性
以外の属性の攻撃を受けた場合は、一切ダメージを軽減することはできません。
また、これまでのAOEシリーズと異なり、ユニットの防御力を上昇させる方法はないようです。
AOMではユニットの攻撃力は1秒あたりのダメージを表していましたが、AOE3ではAOCと同様に、一回の攻撃あたりのダメージを表します。 ユニットの攻撃速度はユニットの種類や攻撃方法によって異なりますが、一般に以下の法則が成り立つようです(例外は多数あるので注意!)。
ユニットは、そのユニットを選択したときに表示される攻撃モードのボタンを選ぶことで様々な攻撃モードを選ぶことができます。 攻撃モードには以下のような種類があります。
モード | ユニットの種類 | 効果 |
Melee(乱闘) | 歩兵、騎兵 | 直接攻撃を行う。間接攻撃を持つユニットの場合も必ず直接攻撃を行う。 |
Defend(防御) | 歩兵、騎兵 | 周りの味方のユニットを守るように行動する。また、指定した位置から遠くへ移動しない |
Cover(カバー) | 重歩兵 | 近接攻撃しか行えない歩兵のみ選択可能。間接攻撃からのダメージを1/2に軽減するが、自分の攻撃力も1/2になる |
Volley(射撃) | 間接攻撃能力を持つ歩兵 | 近づかれない限り間接攻撃を行う |
Stagger (ジグザグ配置) |
間接攻撃能力を持つユニット | 砲撃攻撃で一度に攻撃されないように間を空けて配置する。 攻撃方法はVolleyモードと同じ |
Trample (踏みつけ) |
騎兵 | 踏みつけ攻撃により一定範囲の敵に攻撃を行う。 このモードの時は、移動速度の低下、攻撃速度の低下、攻撃するたびにダメージを受ける(攻撃力の1/2?)という弊害もある点に注意! |
Bombard(砲撃) | 大砲 | 移動しつつ砲撃も可能なモード。移動力が大幅に低下する(1/3?) |
Limber(前車) | 大砲 | 移動のみ行えるモード |
Stand Ground | 歩兵、騎兵 | ver1.05からのモードで、攻撃されれば反撃するが、その場から動かないモード |
多くの軍事ユニットは一度に5体まで作成することができます。1体だけ生産した場合も、5体まとめて生産した場合も生産にかかる時間はかわりません。 また、1体だけ生産予約を行い、生産される寸前に追加で4体予約した場合でも、生産時間を増やすことなく一度に5体のユニットを生産することができます
なお、以下の例外があります。
わかりにくいですが、カードなどで送られてくる資源やユニットの送り先を最初の中心以外に指定することができます。
指定できる建物としてTown Center (町の中心)、Outpost (前哨)、Fort (砦)を選ぶことができます。
送り先の建物を選択して、家の中から矢印がでてるマークのボタンをクリックするとその建物に資源が
送られてくるようになります。
これまでのAOEシリーズでは、建物の修理は農民が行っていましたが、AOE3では建物を選択したあと右下に表示されるハンマーのボタンをクリックすることで修理がゆっくりと行われます。 なお、修理には建物の破損状態に応じた費用(建物のコスト*破損の度合い/2)が必要で、建物が戦闘状態の場合には修理を行うことはできません。
これまでのAOEシリーズと異なり、船(Fishing Boat (漁船)を除く)は作成しても人口にカウントされませんが、その代わり作成上限が決まっているようです。
Town Center (町の中心)はこれまでと異なりそのままでは攻撃してくれません。農民を格納することによって初めて攻撃を行ってくれます。攻撃力は駐留した農民の数に比例(ただし比例するのは最大10人まで)するようです
港も同様で、(AOTのように)Fishing Boat (漁船)を格納することではじめて攻撃を行ってくれます。
また、港の近くに傷ついた船を寄せることで船を自動でゆっくりと修理してくれます。
なお、従来のAOEシリーズと比べて、Town Center (町の中心)やOutpost (前哨)の攻撃力(殺傷力)は相当低いので注意が必要です。
Town Center (町の中心)は、カードで屋根付馬車を召還して建てる場所を指定するか、Explorer (探索者)(農民ではありません)で木を600消費して建設します。 なお、Town Center (町の中心)はポルトガル以外では要塞の時代になるまでは建設できず、その後も最大3つまでしか建設できません。
Trading Post (交易所)はSettler (入植者)又はExplorer (探索者)が建設可能です。ただし、Explorer (探索者)は町の人の3倍の速度でTrading Post (交易所)を建設できるので、なるべくExplorer (探索者)で建設したほうが良いでしょう。
Galleon (ガリオン船)とFluyt (フライト船)で陸上ユニットを作成することができます。ただし、それらの船を岸に接岸させる必要があります。
宝を守るガーディアンは非戦闘時に自動でHPが回復するようです。ガーディアンは攻撃されていない(ターゲットになっていない状態)状態になった瞬間にHPが全回復するようです。
オランダや、TEAM Early Skirmishers ([チーム] 早期スカーミッシャー) のカードによって Skirmisher (スカーミッシャー)やCassador (カサドール)を植民の時代に作成したり、TEAM Early Dragoons ([チーム] 早期竜騎兵)のカードによって、Dragoon (竜騎兵)、Ruyter (ロイテル)、Cavalry Archer (弓騎兵)を 植民の時代で作成した場合、それらのユニットは要塞の時代に入った瞬間に、自動的にVeteran(ベテラン)化(HP,攻撃力+20%)されます。
これらのカードを使わずに要塞の時代で上記のユニットを作成した場合、それらのユニットはVeteran(ベテラン)化された状態で作成されます。
チーム全体に影響を及ぼすカードはそれぞれチーム全体一回しか使用できないようです。例えば同じチームのメンバーが全く同じチームカードを使用した場合、 先にカードの効果を得た人のカードが消費され、その時点で即座にもう一人のカードの使用がキャンセルされます。
ほとんどの軍事ユニットのアップグレードには木と金を消費しますが、以下のユニットのアップグレードのみ、違う資源が必要です。
注:下記の文章はパッチ1.04の時代に書いたものです。パッチ1.05で弱体化されましたのでもうあまり意味はないかもしれませんが、せっかくなので残しておきます。
上にも書きましたが、Abus Gun (アブス砲)のが通常のユニットに対して行う間接攻撃(攻撃力40)の属性は攻城となっています。通常のユニットで
防御属性に攻城を持つユニットはほぼ存在しないので、間接攻撃に対して0.5という非常に高い防御力を持つAbus Gun (アブス砲)は、Skirmisher (スカーミッシャー)のようなアンチ重歩兵ユニットに対して、圧倒的に有利です。
でもですよ、このAbus Gun (アブス砲)は建物を攻撃する時は専用の攻撃力15のすごくしょぼい攻撃を行います。これって変じゃないでしょうか?せっかく 攻撃力40の攻城属性を持つ攻撃を持ってるのにわざわざ何故攻撃力15で建物を攻撃するのか?これはもしかしたらAbus Gun (アブス砲)の通常の間接攻撃は本当は「間接」属性の間違いなのではないかと考えてしまうのは私だけでしょうか?
傭兵のManchu (清軍弓騎兵)ですが、近接攻撃に重騎兵*2のボーナスしかありません(パッチ1.05以前はボーナスすらありませんでした)。
対応する通常ユニットである弓騎兵には近接攻撃に重騎兵*4.5のボーナスがついているので、これはおそらく設定ミスでしょう。本来は*5のボーナスがあるはずだと思いますが、パッチ1.06で新しく獲得した砲撃に対するボーナス*2をコピーしてしまったのではないでしょうか。
Black Rider (黒騎兵)がなく、代わりにManchu (清軍弓騎兵)を使う必要がある文明にとっては痛い仕様かもしれません。
(パッチ1.05時に書いた文章です→パッチ1.05で他の軽騎兵の近接ボーナスが訂正されたのに、Manchu (清軍弓騎兵)はなおってません・・・)
カードのSpice Trade (香辛料貿易)は農民の獣の収集の効率+20%、農民のBerry Bush (果実の木)の収集の効率+20%となっていますが、他の獣とイチゴの収集効率を上げるカードの効果はすべて 獣の収集効率の上昇率のほうがBerry Bush (果実の木)の収集効率の上昇率より5%低くなっいます。 まあ、これは仕様だと言い張られると反論できませんが、それでも少し違和感を感じました。
カードのTEAM Cheap Docks ([チーム] 港のコストダウン)の効果の一つにShip's Howitzersというテクノロジーの木のコストを200にするというものがありますが、そのようなテクノロジーは存在しないようです。
データファイルを調べるとこのテクノロジーは工業の時代で開発できるテクノロジーでMonitor (モニター艦)のHPと攻撃力を+25%にするというもののようですが、設定してあるだけで実際には開発は不能のようです。おそらく没になったテクノロジーの消し忘れ出はないでしょうか。
カードのWilderness Warfare (荒野の戦争)ですが、効果にCoureurなどのHPが上昇するとありますが、原住民のCree Coureur des Bois (クリー族のクルール)には影響を与えないようです。
Coureur des Bois (クルール)とCree Coureur des Bois (クリー族のクルール)は違うユニットだ!(性能も外見も同じですが)と言われたらそれでおしまいですが、まあ単なる設定ミスでしょう。また、Cree Coureur des Bois (クリー族のクルール)自体たいした数を生産できないのでゲームにはたいした影響は与えないでしょう。
Iroquois Tomahawk (イロコイ トマホーク)だけ、他の間接攻撃可能なユニットと異なり、間接攻撃の攻撃属性が「近接」になっています。 これは説明に戦斧を投げるとあるので、戦斧だから近接ってことなのかな?フランカスロウって前例もありますしね。というわけでおそらくこれは仕様でしょう。
TEAM Early Skirmishers ([チーム] 早期スカーミッシャー)はチームのSkirmisher (スカーミッシャー)とCassador (カサドール)を植民の時代に作成可能になる効果以外にも、Strelet (ストレレッツ)とLongbowman (長弓兵)の作成速度が-20%になるという効果もあるようです。
これは説明文にそうなると書いてあるので明らかに仕様ですが、説明文にはロシアのStrelet (ストレレッツ)とLongbowman (長弓兵)の作成速度が少し速くなるとなっている点がすこしだけおかしい(Longbowman (長弓兵)はイギリスのユニット)です。まあ、これは豆知識と重箱の隅ですね。
TEAM Fast-building Houses ([チーム] 家屋建造のスピードアップ)ですが、チームの農民の「Manor House (マナー ハウス)の建築速度+900%」が1つと「農民のHouse (家)の建築の効率+900%」が3つ(!)も設定されています。
このゲームは+○○%という効果は重複するので、農民がHouse (家)を建築する速度がなんと+2700%になります。ありえない速度で家がたつのはこのせいだったようです。
極端に早くなるのはイギリス以外のHouse (家)であり、イギリスの家であるManor House (マナー ハウス)の建築速度は+900%なので、この設定ミスはあまりゲームに影響は与えないでしょう。
パッチ1.05でも3倍は変わらなかったので、前の+1200%とくらべてさらに効果がすごくなりました。
兵器工場のテクノロジーのInfantry Breastplate (歩兵の胸甲)の効果の説明は、「射手と近接歩兵のヒットポイントが増加します」となっていますが、実際の効果は「近歩兵のHP+10%」と6種の射手ユニットのHP+10%が設定されており、
射手ユニットであるCarib Ambusher (カリブ伏兵)、Iroquois Mantlet (イロコイ マントレット)の2ユニットが対象となっていません。
せっかく射手という属性がユニットに設定されているのだから、「近歩兵のHP+10%」、「射手のHP+10%」とすれば良いのに・・・
ゲームにあまり影響しなさそうなので、こちらに入れて起きます。
一部のユニット(詳細はユニットのアップグレードについてを参照して下さい)の工業の時代のアップグレードテクノロジー(コストが木1000、金1000必要なもの)は、マウスをそのテクノロジーの上に持っていくと、効果がHP+10%、攻撃力+10%とコストの割りに大変 しょぼい効果が表示されます。しかし実際にはこれらのテクノロジーを研究するとHP+40%、攻撃力+40%の効果を得ることができます。
これの原因は、これらのテクノロジーは、HP+10%、攻撃力+10%の効果とそのユニットのGuard(ガード)化(HP+30%、攻撃力+30%)のテクノロジーを得るという設定がされており、Guard(ガード)化の テクノロジーを得るという効果が画面に表示されないからです。
実際にはちゃんと40%ずつ能力値が上がっているので致命的なバグですが、知らない人は大量に資源を払う割りに効果がないと 思ってそれらのテクノロジーを研究するのをためらう人が多いのではないでしょうか?少なくとも私はそうでした。まぎらわしいので何とかして欲しいものです。
ここから下はゲームに全く影響を与えない重箱の隅をつつくようなツッコミです。興味のない方は飛ばしてください。
通常のユニットは最大3段階でアップグレードすることができ、アップグレードの順番必ず決まっています。 しかし、原住民のみ要塞の時代と工業の時代のアップグレードはTrading Post (交易所)で行い、帝国の時代のアップグレードはCapitol (議事堂)で行います。 つまり、Trading Post (交易所)のアップグレードを後回しにして先にCapitol (議事堂)のアップグレードを行うことが可能になります。
次に、アップグレードを行うと、ユニットの名称やグラフィックが変化しますが、どのように変化するかはアップグレードするテクノロジーのデータに設定されています。原住民の場合は、 要塞の時代のアップグレードでElite(エリート)、工業の時代のアップグレードでChampion(チャンピオン)、帝国の時代のアップグレードでLegendary(レジェンダリー)がユニット名の前につくようになります。
普通はTrading Post (交易所)→Capitol (議事堂)の順番でテクノロジーの開発を行うと思いますが、Capitol (議事堂)→Trading Post (交易所)のテクノロジーの順番でテクノロジーの開発を行うと、 名称がElite(エリート)やChampion(チャンピオン)なのに、異様に強い原住民というあやしいユニットができてしまいます。
まあ、これは名称やグラフィックが変になるだけで性能は払ったコストに見合ったものになるので、ゲームに影響は全く与えない単なるお笑いバグなんですけどね。
ロシアの教会のユニークテクノロジーであるPetrine Reforms (ピョートル改革)ですが、効果にロシアが作成不能なpikeman(槍兵)のアップグレードが入っています。 まあ、入っていてもゲームにはまったく影響ないですけどね。
ドイツのSettler Wagon (入植者の馬車)の資源の収集効率は通常の農民の2倍ですが、箱資源の収集効率だけ2倍ではなく15/8倍になっています。 まあこれはほとんどどうでもいい違いですね。
船の属性にAbstractWarShip(軍船)とLogicalTypeNavalMilitary(海軍)がありますが、どちらも攻撃可能な船にはすべて設定されているようです。 なぜこの2つに分けられているのか?激しく謎です。
ユニットには様々な属性が設定されていますが、設定されているだけで使用されている形跡がない属性がかなりあります。(詳しくはユニットの属性についてを参照)
好意的にとれば、今後の拡張パックが出たときに使うのかなと考えることも可能でしょうが・・・多分違うだろうなw
カードのNaval Gunners (艦艇砲手)は船の全攻撃+20%となっていますが、他の似たような効果のカードと統一を考えると軍船の全攻撃+20%の間違いでしょう。 まあ、これもどっちにしろ効果はかわらないんですけどね。
Grenadier (擲弾兵)の間接攻撃のボーナスですが、Volley攻撃は「歩or騎*1、騎兵*0.5」、その他の間接攻撃は「建物*1、騎兵*0.5」となっています。 これは、「同じ間接攻撃なのにボーナス属性が異なる」、「攻撃ボーナスが*1というのはボーナスがないのと同じ」という2つの点で意味がわかりません。 ボーナスが*1なので、ゲームには何の影響も与えない所が不幸中の幸いですが・・・
カードのFencing School (剣術訓練所)は、ドイツのものとそれ以外のもので、設定されている効果が異なります。
ドイツのものは歩兵の作成速度-40%、それ以外のものは軽歩兵の作成速度-40%、重歩兵の作成速度-40%となっています。
結局、効果としては同じなんですが、なぜ違う設定になっているかは謎です。
ここから下はver1.05で直ったものです。過去にどのようなバグがあったかをメモっておくために残してあります。最新のバージョンでは下記の内容はあてはまらないので注意して下さい。
カードのStonemasons (石工)は農民の建物の建築速度と、Wagon(運搬車)に建築速度を+50%にするという効果がありますが、ドイツのStonemasons (石工)のみ農民の建築速度しか上昇しません。
これは明らかに設定ミスだと思いますが、Wagon(運搬車)で建物をたてる機会の少なさと効果が+50%程度なことを考えるとそれほど致命的なミスではないと思いましたのでこちらで紹介します。
他の全てのチームカードの効果は通常のカードの効果より多少(5%〜10%)低くなっていますが、何故かRum Distillery (ラム酒蒸留所)だけは、通常のカードとチームカードの上昇率が同じです。 これも仕様っていわれると・・・以下略w
カードのTEAM Cheap Market Improvements ([チーム] 市場のコストダウン)の効果の説明に、発見の時代の市場のテクノロジーのコストを安くする(半額)にするとありますが、何故かHunting Dogs (猟犬)の金のコスト(食料は半額になる)だけ半額になりません。
明らかに設定ミスですが、これで損するのは金25だけ。これだったらゲームにはほとんど影響はないかな?
パッチ1.08で重歩兵にボーナスを持つ軽歩兵が軽騎兵に1.5倍ダメージを与えるボーナスを得るようになりましたが、Aztec Eagle Warrior (アステカ イーグル戦士)、Carib Ambusher (カリブ伏兵)、Carib Blowgunner (カリブ吹矢兵)、Incan Bolas Warrior (インカ投縄戦士)の4つの原住民はデータの設定ミスのため、その効果が得られないようです。
原因はこれらの4ユニットは遠距離ユニットにもかかわらずデータの設定ミスでStaggerモードなどの隊列をとることができなかったのですが、それをパッチ1.08で中途半端な訂正の仕方を行ったためこのバグが発生したようです。
原住民が好きな人にとっては少し痛いバグかもしれません。
パッチ1.06で軍隊を召還する多くのカードの効果が変わりましたが、日本語版ではそれらの多くのカードの名前が昔のままになっているため、カードの名前と効果が一致しないようです。
英語版だとちゃんとなっているようなので、日本語版のみのいわゆるうっかりミス(手抜き?)バグってところでしょうか。
パッチ1.05で砲撃と攻城兵にボーナス*2がついたOprichnik (オプリーチニック)ですが、踏みつけモードの攻撃にこのボーナスが適用されていないようです。
これは踏みつけモード自体誰も使わないのでまああまり影響はないでしょう。パッチ1.06でも直っていないようです。
パッチ1.05で以前Pikeman (長槍兵)を20呼ぶカードの効果が24になったと書いてありましたが、スペインの該当するカードは(内部データでは他の該当するカードと異なるデータを用いているため)20のままになっています。
スペインには他にPikeman (長槍兵)を24呼べるカードがあるのでこれは仕様かもしれません。
カードの中で特定のユニットのHPを上昇させる「○○ Hitpoints」、攻撃力を上昇させる「○○ Attack」、HPと攻撃力を上昇させる「○○ Combat」は、文明によって全く同じ名前のカードであっても大きく効果が異なるものがあります。
具体的な違いはカードの効果が「その文明の○○属性のユニットのみに対して効果を及ぼす」と、「原住民や傭兵を含めて○○属性のユニットにすべて効果を及ぼす」です。これは傭兵や原住民をメインに使用する場合に大きく影響するでしょう。
兵種 | 対象 | その文明のユニットのみに影響を及ぼす | 原住民や傭兵も含めて影響を及ぼす |
Infantry (歩兵) |
Hitpoints | オランダ(チーム) | |
Attack | オランダ | ||
Combat | オランダ | ||
Hand Infantry (近歩兵) |
Hitpoints | ドイツ、スペイン | |
Attack | ドイツ | スペイン(チーム) | |
Combat | スペイン、ドイツ | ||
Ranged Infantry (銃歩兵と射手) |
Attack | フランス(チーム) | |
Gunpowder Infantry (銃歩兵) |
Hitpoints | ポルトガル(チーム) | |
Attack | ポルトガル | ||
Combat | ポルトガル | ||
Cavalry (騎兵) |
Hitpoints | イギリス、ドイツ | |
Attack | イギリス | ドイツ(チーム) | |
Combat | イギリス、ドイツ | フランス、オランダ、ロシア、トルコ | |
Hand Cavalry (近騎兵) |
Hitpoints | スペイン、フランス | |
Attack | スペイン | フランス(チーム) | |
Combat | スペイン |
注1:大砲と船に関してはこのような差はないようなので、省略しました。
注2:Hand Cavalryに関してはフランスのみ重騎兵、他の文明は近騎兵で設定されていましたが重騎兵と近騎兵に分類されるユニットは全く同じですw
このような差がでる原因ですが、例えばドイツの Hand Infantry Hitpoints (近接歩兵のヒットポイント) についてですが、ユニットの属性に近歩兵(AbstractHandInfantry)という属性が存在するにもかかわらず、ドイツの近歩兵のユニットそれぞれに対してHP+10%というデータ(具体的にはDoppelsoldner (ドッペルゾルドナー)のHP+10%、Pikeman (長槍兵)のHP+10%の2つ)が設定されているためです。
素直に 近歩兵のHP+10% と設定すれば、一発で設定できる上に、原住民や傭兵のHPもちゃんと+10%されるのですが・・・。自分で設定した属性を無視してまでわざわざ個別のユニットのデータを設定する意味が全くわかりません。
開発チームで意思の統一が取れてないのか・・・?それにしては騎兵の場合は個別に設定している文明と、属性で設定している文明が混ざっているし。これは私の理解をはるかに超えてます・・・
あとチームカードがすべて属性でデータを設定しているのはおそらく全ての文明の該当する属性のユニットを列挙するのがさすがに面倒くさかったからではないでしょうか?
この表からわかることは以下の通りです。
この手のカードって現在はあまりはやってないようなので、あまり大きな影響なさそうな気もしますが、
もしはやりだしたら危険度が3か4にアップするんじゃないでしょうか。
それにしても同じ名前のカードでこんな文明差をつけなくてもよかろうに・・・
カードのTEAM Cheap Outposts ([チーム] 前哨のコストダウン)はロシアのOutpost (前哨)に相当するBlockhouse (トーチカ)のコストは安くならないようです。 そりゃ確かにOutpost (前哨)とBlockhouse (トーチカ)は違うといえばそうだろうけど、チームカードなのにロシアだけ仲間はずれってひどくないでしょうか?
カードのMosque Construction (モスク建設)ですが、効果の説明にはすべてのモスクのテクノロジーのコスト-33%とありますが、一部のテクノロジーのコストの減少率がおかしいです。
具体的には Koprulu Viziers (キョプリュリュ高官)のコストが食料500→268(本当は333になるはず)、Galata Tower District (ガラタ塔地区)のコストが金400→335(本当は268になるはず)になっています。
それから説明にはすべてのモスクのテクノロジが安くなるとありますが、実際に安くなるのはトルコのユニークテクノロジーだけのようです。
パッチ1.05でAbbasid Market (アッバスの市場)のコスト変化なし(食料を使用するテクノロジーなのに、木でデータが設定されている)のバグは直りましたが依然として残りは直っていないようです。
カードのAdvanced Dock (港のアップグレード)ですが、ドイツのものだけ他の国のものと比べて効果が低いようです。
具体的には港の全攻撃+100%がドイツだと+50%、港の回復の効率+100%がドイツだと+50、船の作成速度-33%がドイツではそのような効果はなしとなっています。
他のAdvancedシリーズのカードの効果はドイツと他の国で差がないので、これは明らかなバグでしょう。海戦が激しい場合で、このカードに頼った場合、この差は致命的ではないでしょうか?
ドイツの教会のユニークテクノロジーのGuild Artisans (ギルド職人)ですが、説明ではSettler Wagon (入植者の馬車)の全ての資源の収集効率が上昇する(+25%)とありますが、
何故か木だけ上昇値に0が設定されているため、効率が得られないようです。なお、全て上昇すると説明にありますが、箱資源の収集効率もあがらないようですが、これはもともと早いのでどうでもいいですね。
まあ、ドイツはSettler Wagon (入植者の馬車)による異常な内政力事体がバグだといえるような気もしますが・・・w
一部の建物は、カードやテクノロジーを研究することで、コストをマイナスにすることが可能です。コストをマイナスにした場合、 表記上はコストの所にFreeと表示されますが、実際にその建物を作成すると資源が増えてしまいます。
最初は相当やばいと思って伏せていましたが、現実問題として、得られる資源の量が少ないこと、これらの建物は建築制限があること、破壊して立て直すという方法で資源を稼ごうとた場合、敵にこちらの倍の経験値を与えてしまう などの理由から実はたいして使えないことがわかったので公開することにしました。
なお、ほかにもマイナスになる組み合わせがないか一生懸命調べてみましたが、同じチームカードは一つまでしか効果を及ぼさないという 制限があるため、下記以外にはないようです。
該当する建物とテクノロジーは以下の通りです。
上記のバグの続きみたいなものですが、見つけたときはこれも相当やばそうに見えましたが、活用する条件が厳しすぎて 現実的ではないのでこちらも公開することにします。さらにパッチ1.05でTrading Post (交易所)の効果が減ったのでこれはもうほとんど意味はありません。
例えば上記の方法で、Trading Post (交易所)の建築予約をするとその瞬間木が12増えることになります。 しかし、Trading Post (交易所)の建築を始める前に予約したTrading Post (交易所)を削除すると木の量は元にもどってしまします。
ここで、以下の手順をとることで、木を12無料で手に入れることが可能になります。
ここから下はパッチ1.09で直ったものです。過去にどのようなバグがあったかをメモっておくために残してあります。最新のバージョンでは下記の内容はあてはまらないので注意して下さい。
これは昔からあるバグですが、Ransack (略奪)は表記上は通常のカードに見えますが、実はチームカードです。この情報は別の情報サイトで見て知ってはいましたが、書くのを忘れていましたのでこの機会に書くことにしました。
ここから下はパッチ1.08で直ったものです。過去にどのようなバグがあったかをメモっておくために残してあります。最新のバージョンでは下記の内容はあてはまらないので注意して下さい。
このカードの効果のうちTown Watch (見張り)の金のコストを100にするというものがありますが、実際にはこのテクノロジーは食料200のテクノロジーです。コストを変更する効果の場合、現状よりも余分に必要になる場合は効果が適用されないようなので金100が必要になることはないのですが、本来ならば食料200→100となるべき効果が得られません。
まあこのカードをデッキに入れている人をみたことないのでほとんど害のないバグかな。
Aztec Eagle Warrior (アステカ イーグル戦士)、Carib Ambusher (カリブ伏兵)、Carib Blowgunner (カリブ吹矢兵)、Incan Bolas Warrior (インカ投縄戦士)の4つの原住民はデータの設定ミスのため遠距離ユニットであるにもかかわらずデータの設定ミスでStaggerモードなどの隊列をとることができません。
このバグはパッチ1.08で直ったのですが、それに関連する別のバグ(上記参照)が発生しています・・・。
ここから下はパッチ1.07で直ったものです。過去にどのようなバグがあったかをメモっておくために残してあります。最新のバージョンでは下記の内容はあてはまらないので注意して下さい。
間接攻撃を持たない重歩兵のカバーモードの建物攻撃に攻撃速度のパラメータが設定されていないため、カバーモードで建物攻撃をすると、攻撃速度が著しく速くなり恐ろしい建物破壊力を持つようになります。スペインの2の時代でのPikeman (長槍兵)や、マヤのMaya Holcan Spearman (マヤ ホルカン槍兵)でこれをやられて恐ろしい勢いで建物を壊された記憶がある人は結構いるのではないでしょうか?
なお、何故かRodelero (ロデレロ)だけカバーモードの建物攻撃に攻撃速度のパラメータがちゃんと設定されているようです。
ここから下はパッチ1.06で直ったものです。過去にどのようなバグがあったかをメモっておくために残してあります。最新のバージョンでは下記の内容はあてはまらないので注意して下さい。
Yeomen (ヨーマン)ですが、何故かVolleyモード以外のモードでの射程が上がらないようです。モードを変えない人にとっては特に影響がないバグですね。
パッチ1.05で効果が増えたとされるAdvanced Market (市場のアップグレード)ですが、実際には効果が逆に設定されいるため、使用すると却って損になってしまいます。
具体的には初期状態で食料の買値が125、売り値が75となっていますが、このカードを使用すると買値が156、売り値が56となりました。
Capitol (議事堂)で開発できるExcessive Taxation (増税)ですが、次の4つの効果が設定されています。「農民のPlantation (農園)の収集の効率+50%」、「農民の鉱山の収集の効率+50%」、「Bank (銀行)の自動収集速度+1.5」、「漁船の鯨の収集の効率+1.5」
このうち最初の2つは問題ないのですが、後ろの2つがかなりやばいことになっています。どういうことかというと、AOE3ではテクノロジーの効果として基本値に対して○○%効果を上昇するという設定以外に、○○だけ効果を加算するという設定も可能です。
例えば、市場のBlunderbuss (ラッパ銃)の農民の射程が+2の効果がこれに相当します。
本題に戻りますが、後者の2つは明らかに本当は「Bank (銀行)の自動収集速度+50%」、「漁船の鯨の収集の効率+50%」と設定しなければならないところを、何を勘違いしたか、+1.5という値を設定してしまっています。これによってどのようになるかを表にしました。 なお、この表はカードや原住民のテクノロジーを除いて、帝国の時代ですべてのテクノロジーを研究した場合の数値です。
さすがにこれはパッチ1.05で直ると思ったんですが直ってません・・・
鯨 | Bank (銀行) | |
効果が+50%だった場合(本来の値) | 0.98 | 3.90 |
効果が+1.5の場合(現状) | 2.23 | 4.10 |
表からわかるとおり、漁船の収集速度が本来のものより2倍以上になっています。Bank (銀行)のほうはたまたま、運良く本来の数値とほとんどかわらないようです。 ちなみにPlantation (農園)の金の収集速度が1.05なのでそれと比べても2倍以上となるようです。
というわけであまりないかもしれませんが、帝国の時代で戦線が膠着していて海を制していた場合は、まよわず鯨をとりましょう。1隻で農民2人分以上の効果が得られますよ・・・
っていいのかこれ!?
ここから下はパッチ1.05で直ったものです。過去にどのようなバグがあったかをメモっておくために残してあります。最新のバージョンでは下記の内容はあてはまらないので注意して下さい。
兵器工場のテクノロジーのRanged Cavalry Caracole (遠隔騎兵カラコル)ですが、説明では、射撃騎兵の攻撃力と射程が増加しますとありますが、実際の効果は「軽騎兵の視界+2」、「軽騎兵のMusketAttackの最大射程+2」、「軽騎兵の弓の最大射程+2」、「軽騎兵の全攻撃+10%」の4つです。
このうち「軽騎兵のMusketAttackの最大射程+2」がくせもので、軽騎兵でMusketAttackという名前の攻撃を持つユニットは存在しません!ちなみにDragoon (竜騎兵)などの軽騎兵の間接攻撃のデータ上の名前は「StaggerRangedAttack」と「DefendRangedAttack」です。
従って弓騎兵などの弓を装備する軽騎兵の射程は伸びますが、それ以外の軽騎兵の射程は全くのびません!軽騎兵の射程が+2されれば かなり使い勝手がかわりそうなので、これは結構影響の大きいバグではないでしょうか?
カードのNative American Warriors (先住民族の戦士)ですが、ドイツのものだけ他の国と効果が全く異なります。
ドイツ以外は原住民の作成コスト-25%ですが、ドイツだけ原住民の作成上限+3となっています。
名前が同じでこれだけ効果が異なるのは明らかに設定ミスだと思います。っていうかドイツ関連のミス多すぎ!チェック甘すぎ!
カードのImproved Mercenaries (傭兵のアップグレード)ですが、カードの上にマウスを持っていったときの説明には傭兵のHP+15%、攻撃力+15%とありますが、 実際にはMercenary(傭兵)、MercType2、MercType3、MercType4の4つのいずれかの属性を持つユニットのHP+15%、攻撃力+15%と設定されています。
そして傭兵の中にはこれらの属性を2つもつユニットが存在します(幸いなことに3つ以上持つユニットは存在しませんでした)。このゲームの性質上効果は重複しますので、傭兵によってはこのカードでHPと攻撃力が30%上昇するユニットがでてきます(実際に確かめました)。
該当する傭兵は「Swiss Pikeman (スイス長槍兵)」、「Highlander (高地連隊兵)」、「Hackapell (ハッカペル)」、「Stradiot (ストラディオット)」、「Mameluke (マムルーク)」、「Barbary Corsair (バルバリア海賊)」です。これらの傭兵はこのカードによってHPと攻撃力がそれぞれ+30%上昇します。(注:「Ronin (浪人)」「Manchu (清軍弓騎兵)」も該当しますがドイツは召還できません)
それ以外のドイツで召還できる以下の傭兵のHPと攻撃力は15%上昇します「Jaeger (イェーガー)」、「Landsknecht (ランツクネヒト)」、「Black Rider (黒騎兵)」、「Privateer (私掠船)」。
もしかしたらこれは仕様なのかもしれませんが、ただでさえ数が多くて強いドイツ傭兵が、記述されている効果よりさらに強化されているとは・・・。勘弁してください。ていうかMercType2とかMercType3とかの属性意味わからんよ!
2006/9/20 | パッチ1.09にあわせて内容を更新(更新内容はransack()のバグが直った点のみ) |
2006/8/2 | パッチ1.08にあわせて内容を更新 |
2006/4/14 | パッチ1.06にあわせて内容を更新 |
2006/3/1 | パッチ1.05にあわせて内容を更新 |
2006/2/27 | 細かい部分でいろいろデータが間違っていたのを訂正 更新履歴を追加 |
2005/12/17 | 最新の日本語に対応。また、ユニットなどにデータ表へのリンクをはった。 |
2005/12/16 | いろいろ追加 |
2005/12/14 | 公開開始 |