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その他いろいろ

TADのその他いろいろ調べたことについてここにまとめてみます。

目次


自動攻撃範囲について     

調べたところ自動攻撃範囲は基本的に射程が16以上の(船と砲撃兵器を除く)ユニットにのみ設定されており、Longbowman長弓兵) 、Yumi Archer和弓兵) 、Gurkhaグルカ) 、Iron Troop鉄人部隊兵) は20、それ以外はすべて16と設定されているようです。
ただし、以下の例外があるようです。 設定されているユニットはその範囲以内に、設定されていないユニットはそのユニットの最大射程(視界ではない点に注意)に敵が接近するとそのユニットに対して自動で攻撃を行うようです。
また、自動攻撃範囲は何らかの理由でそのユニットの最大射程が延びた場合でも、増えることはないようです。
例えば、大砲のように非常に長い射程が設定されているユニットには自動攻撃範囲のパラメータは設定されていないので、射程内に敵が入ると自動で攻撃することを実際に確認しました。

ユニットの回復について    

AOE3におけるユニットの回復について調べてみました。
いずれの場合でも、HPが自動で減っていくユニットの回復を行うことはできません。

回復方法 対象 回復量 備考
Priest司祭) 、Surgeon軍医) 、
Imamイマーム) 、Missionary宣教師) 、
Medicine Man祈祷師) 、Warrior Priest戦闘神官) 
歩兵、騎兵、
砲撃兵器
1秒間に10回復 付近の1ユニットのみ回復する。
また、戦闘中のユニットは回復できない
Brahminバラモン) 
歩兵、騎兵、
砲撃兵器
1秒間に4HP(注1) 付近の1ユニットのみ回復する。
また、戦闘中のユニットは回復できない
Ikko-Ikki一向衆) (注2)
Shaolin Master少林老師) (注3)
歩兵、騎兵、
砲撃兵器
1秒間に6HP 付近の1ユニットのみ回復する。
また、戦闘中のユニットは回復できない
Field Hospital野戦病院) の付近の1ユニット 歩兵、騎兵、
砲撃兵器
静止時:15HP/秒、
移動時3HP/秒
一つのField Hospital野戦病院) は一度に一つのユニットしか回復できない
フランスのExplorer探索者) と
イロコイのWar Chief戦士長) の
特殊能力(注4)
歩兵、騎兵、
砲撃兵器
合計400HPまで 特種能力を使用すると次に使用できるようになるまで
Explorer探索者) は120秒、War Chief戦士長) は100秒必要
Dock) の付近の1ユニット 静止時:10HP/秒、
移動時2HP/秒(注5)
一つのDock) は一度に一つの船しか回復できない
Explorer探索者) 、War Chief戦士長)  Explorer探索者) 、
War Chief戦士長) 
静止時のみ
最大HPの0.25%/秒
倒れている時も同じ割合で回復する

注1:Improved Healing癒しのアップグレード) のテクノロジーによって回復量が1秒間に6.67HPになる
注2:Reiki霊気) のテクノロジーが必要。
注3:Temple of Heaven天壇) のワンダーが必要。
注4:フランスのExplorer探索者) はVoltigeursヴォルティジュール) のカード、イロコイのWar Chief戦士長) はSecret Society神秘の社会) のテクノロジーが必要。
注5:Advanced Dock港のアップグレード) のカードを使用すると回復速度が倍になる(ドイツのみ1.5倍)

英雄の復活について    

HPが0になるとその場で倒れる英雄の復活条件について調べてみました。ユニットによって復活の条件が異なります。
Explorer探索者) が復活する条件は以下の2つだと思われます。 初期状態のExplorer探索者) の場合、最大HPは400なので1秒間に 400*0.25/100=1 だけHPが回復することになります。
つまり、倒れてから100秒待って、探険家の付近に味方のユニットを移動させればExplorer探索者) は再び行動可能になります。

War Chief戦士長) が復活する条件は以下の2つだと思われます。 倒れたWar Chief戦士長) は1秒間に最大HPの0.25%回復するので倒れてから100秒後に最大HPの1/4まで回復します。

アジアの英雄()が復活する条件は以下の2つだと思われます。 倒れたアジアの英雄()は1秒間に最大HPの0.25%回復するので倒れてから100秒後に最大HPの1/4まで回復します。

作成、破壊によって得られる経験値について    

ユニットや建物の作成、破壊によって得られる経験値について調べてみました。
一般に以下の法則が成り立つようです。

タイプ 作成 破壊
ユニット(以下の例外を除く) 資源の10% 資源の10%
Nootka War Chiefヌートカ戦長)  資源の6.67% 資源の6.67%
Minuteman民兵) 、Warriorウォリアー)  資源の 0% 資源の 0%
建物(以下の例外を除く) 資源の20% 資源の40%
Monastery僧院)  資源の8.9% 資源の17.8%
Outpost前哨) とBlockhouseトーチカ)  資源の14% 資源の28%
Barracks戦士育成所) 、Stable騎兵育成所) 、Artillery Foundry砲兵育成所) 、
Corralコラール) 、Saloon酒場) 、War Academy戦闘訓練所) 、Caravanseraiキャラバンサライ) (注1)
資源の10% 資源の20%
House) (インドの家) 資源の18.75% 資源の37.5%
Livestock Pen家畜小屋) 、Consulate領事館) 、Sacred Field聖壇)  資源の25% 資源の50%
Town Center町の中心) 、Fort) 、Factory工場)  資源の 0% 資源の40%
Wall防壁) 、Gate)  資源の 0% 資源の 0%
ワンダー 一律 0 一律240

注1:War Hut戦闘キャンプ) とNobles' Hutノーブル ハット) 、Castle) はなぜか例外に含まれないようです。
注2:なお、これらは、そのユニットの基本コストで計算され、カードやテクノロジーによってユニットのコストが減った場合でも、経験値に影響は与えないようです。 また、カードで送られてくるユニットや建物はそれぞれ独自のEXPが設定されています。

コストを減らすテクノロジー(カード)について    

建物、ユニット、テクノロジーのコストを軽減するテクノロジーやカードは、研究途中に作成を開始したものに対して効果を発揮しない点に注意が必要です。 例えば、Trading Post交易所) のコストが-40%になるカードを使用し、研究が完了する前に木250を消費してTrading Post交易所) を 建てはじめ、建物が完成するまえに研究が完了したとしても、木100が戻ってくるようなことはありません。

テクノロジーの効果の計算順序について    

ユニットや建物の能力値に影響を及ぼすテクノロジーの効果には以下の種類があります。なお、設定された値をxとします。

タイプ名 優先順位 効果
Percent 基本値をx%に変更する
Assign 基本値をxにする
BasePercent 能力値を基本値*x%だけ増やす
Absolute 能力値をxだけ増やす


計算は優先順位の数字が小さいものから先におこなわれます。ほとんどの場合はBasePercentのみ設定されているのであまり優先順位を気にする必要はありませんが、 PercentとAssignの優先順位がどうやら同じであるため、以下のテクノロジー(他にもあるかもしれません)は、研究する順番に注意する必要があります。

例えば、Comanche Trade Languageコマンチ族の交易語) →Mercenary Loyalty傭兵の忠義) の順で研究すると金のコストの基本値が 90%になったあと、特定の値に設定されるため、傭兵を呼ぶコストに関しては90%の効果が消えてしまいます。

Mercenary Loyalty傭兵の忠義) →Comanche Trade Languageコマンチ族の交易語) の順で研究すると、金のコストの基本値が軽減されたあと、基本値が90%になります。

なお、傭兵のコストを0にするWallenstein's Contractsワレンシュタインの契約) とコストを減らすMercenary Loyalty傭兵の忠義) を両方研究した場合は、 その順番にかかわらずコストは0になるようです。複数の値をAssignで設定した場合は小さいほうの値が採用されるのではないかと推測できます。

交易のテクノロジーについて    

交易所で研究できる、交易の効率を上げるテクノロジーは、研究が終わった瞬間、交易の馬車などが消え、交易路のスタート地点から出現するという性質があることがわかりました。 この性質を利用して、交易路の入り口付近にある交易所で以下の方法で2回立て続けに交易の効果を得ることができることがわかりましたのでやり方を紹介します。 これで、計算がうまくいっていれば、目的の交易所に馬車が到着した約5秒後に研究が完成し、交易路のスタート地点から新しい馬車が現れてすぐに目的の交易所に到達します。

とまあ、理屈はこの通りなんですが、実は私これやったことがありません。アップするころは忙しすぎて交易所に馬車が到着する時間とか計算してるひまないですから・・・ まあ、操作量に自信がある人で交易が好きな人はチャレンジしてみるのもいいんじゃないでしょうか。

更新履歴  

2007/12/23 「作成、破壊によって得られる経験値について」をTADに対応
2007/12/22 「英雄の復活について」をTADに対応
2007/12/21 「ユニットの回復について」をTADに対応
2007/12/20 「自動攻撃範囲について」をTADに対応
2007/12/6 内容はそのままで日本語版に対応
2006/11/29 War Chief版にあわせて内容を加筆、修正して更新開始

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